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アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰) アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年10月29日、18歳 星座…蠍座 血液型…O型 身長…170cm 体重…63kg 特技…電子工作 原作搭乗機SEED…GAT-X303 イージス →ZGMF-X09A ジャスティス 原作搭乗機SEED DESTINY…ZGMF-1000 ザクウォーリア/ブレイズザクウォーリア→ZGMFX23S セイバー→ZGMF-2000 グフイグナイテッド→ZGMFX19A ∞ジャスティス 【属性】 ガンダム 可変機 赤い機体 少年 コーディネイター 【台詞】 選択時アスラン・ザラ、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、発進する! 戦闘開始時よし、俺たちもいくぞ! ここが戦場となるのか… これより作戦行動に入る こうなっては仕方がない… 終わるまではしかたがない… また戦場にいるのか、俺は… 戦闘区域に入る。注意しろよ 俺はなんでこんなところにいるんだろう… もう絶対に繰り返してはいけないんだ!あんな… 俺たちは任務で出るんだ。喧嘩に行くわけじゃない 君はどこかで会ったような…?(うろ覚え) 俺はアスラン・ザラ。よろしく頼む(初戦時) 君とは以前に別の任務で会ったな(連勝時) 君か。今回も君の腕を頼りにさせてもらうよ(連勝時) 君はあの時の…?(前に協力したプレイヤーと協力?) 君が…味方…?(前に敵対したプレイヤーと協力) 複雑だな、戦争は(前に敵対したプレイヤーと協力) 皆、夢は同じなんだ(前に敵対したプレイヤーと協力) 間違って俺を撃つのはやめてくれよ?(前に敵対したプレイヤーと協力) 紛争への介入…やり方に問題はあるが、一理あるな(僚機属性「CB」) ニコルがパートナーなら、やりやすいな(僚機ニコル) ア「俺に続け!」ニ「はい!」(僚機ニコル) ストライクフリーダム!?…キラ?(僚機キラ(ストフリ)) キ「行こう、アスラン!」ア「ああ、キラ!」(僚機キラ(ストフリ)) ア「行くぞキラ!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機キラ(ストフリ)) 俺たちは誓った…もう二度とあんな事は繰り返させないと…!(僚機キラ(ストフリ)) カ「アスラン…頼んだぞ」ア「こちらアスラン・ザラ!援護する!」(僚機カガリ) ア「あ、俺は…」ハ「知ってるよ、有名人」(僚機ハイネ) 攻撃かぁ!(メイン射撃) てぁっ!(メイン射撃) くぅっ!(メイン射撃) ちいっ!(メイン射撃) いやあっ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃,変形中射撃CS) これで!(射撃CS) 当てる!(射撃CS) そこだ!(射撃CS) もうやめるんだ!(射撃CS) そこ!(変形中射撃CS) 当たれぇ!(変形中射撃CS) くそっ!もうやめろ!(格闘CS) やめろ!もう撃つな!(格闘CS) くそっ!邪魔をするな!(格闘CS) 行け!(サブ射撃) やめろ!(サブ射撃) 下がれ!(サブ射撃) ええい!(サブ射撃) ふっ!(特殊射撃) はあっ!(特殊射撃) てえっ!(特殊射撃) 行くぞキラ!(N特殊格闘) キラ、まずはこいつらを何とかしないと(N特殊格闘) すまない、手を貸してくれ(レバー入れ特殊格闘) こちらアスラン・ザラ!援護を要請する!!(特殊格闘) とう!(格闘) はぁっ!(格闘) であっ!(N格闘最終段) でぇぇい!(N格闘最終段) こいつ!(前格闘) でやああっ!(前格闘) ふあぁぁぁ!(前格闘) うわぁぁぁ!(前格闘) くらえ!(前格闘最終段) とぅ!(横格闘初段) いやっ!(横格闘初段) いやぁぁぁ!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) はあっ!(後格闘) 突破する!(後格闘) はぁぁっ!(特殊格闘派生) でぇぇあっ!(特殊格闘派生) うわあああっ!(特殊格闘派生) とうっ!(特殊格闘派生6段) たあぁ!(特殊格闘派生7段) ふっ!(BD格闘初段) へやっ!(BD格闘初段) にがすか!(BD格闘最終段) もらった!(BD格闘最終段) そこか!(変形格闘) させるか!(変形格闘) なめるな!(変形格闘) やらせるか!(変形格闘) いい加減にぃ!(覚醒技初段) これで終わらせる!(覚醒技5段目) へあぁぁっ!(覚醒技最終段) なぜ退かない!?(一定以上のダメージ) もういいだろ!撤退しろ!(一定以上のダメージ) よし、良いぞ(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) キ「よし、成功だ!」ア「ああ!」(連携成功 キラ(ストフリ)) ア「流石だな、キラ!」キ「アスランもね」(連携成功 キラ(ストフリ)) ハ「腕はなまってないみたいだな」ア「戦わなければいけない。それはいいことなのか……?」(連携成功 ハイネ) すいません!(誤射) しまった、味方を!?(誤射) サーチ敵か!? あれか! 突破する! あれは…? クルーゼ隊長!?引いてください!俺はあなたを撃ちたくはない!(敵機ラウ) キラ…!?馬鹿な!(敵機キラ(ストフリ)) ア「キラ!お前は一体こんな所で何をやっている!」キ「なんでまたアスランと戦うようなことに…」(敵機キラ(ストフリ)) ザフトの、議長の考えに縛られているのか!?(敵機ハイネ) こいつで最後か!(ロックした機体を撃破で勝利) やめろ!もう撃つな!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつを倒せば戦いは終わる!(ロックした機体を撃破で勝利) ア「戻れニコル!」ニ「その選択肢は僕には残されていません…」(ロックした機体を撃破で勝利 ニコル) ア「俺だってできれば撃ちたくない…けど…!」キ「アスラン…」(ロックした敵を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) ア「今なら間に合う!引くんだ!」ハ「」(ロックした敵を撃破で勝利 ハイネ) 被ロック前! 右か! 左! 左か! 後ろか! カ「どういう事だ、アスラン!お前!」ア「君は下がるんだ!」(敵機カガリ) 当たるわけには…!(自機被撃破で敗北時) もういい加減に…!(自機被撃破で敗北時) ニ「覚悟してください…僕は本気です!」ア「ならば…俺を討つか!?」(自機被撃破で敗北時 ニコル) キ「分かるけど…君の言う事も分かるけど!」ア「やめろ!キラ!!」(自機被撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「僕は…君を討つ!」ア「キラやめろ!何故お前がこんなことを!!」(自機被撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) カ「クソッ!アスラーン!」ア「クッ!邪魔をするな!」(自機被撃破で敗北時 カガリ) ハ「アスラン!投降するんだな!」ア「それは…それだけはできん!」(自機被撃破で敗北時 ハイネ) 被弾時ええい! ぐおっ? うおぉ!? 何だと!? くそっ…! まずいっ…!(ダウン) うわぁぁぁ!(ダウン) ぐうぅ!(スタン) むわぁぁぁ!(スタン) 助かった!(僚機がカット) 援護、感謝します!(僚機がカット) すまない!助かった(僚機がカット) ありがとう…助かったよ…(僚機がカット) 俺は味方だ!(誤射) 何をやってるんだ!(誤射) どこを狙ってるんだ!(誤射) 被撃破時うおおおっ!? ぐあぁぁぁっ!! ぐっ…しまった…! 俺は…焦ったのかな… ここで…やられるわけにはっ…! 味方が討たれた!?(僚機被撃破) くそっ!落とされたのか…(僚機被撃破) …!?キラぁぁっ!(僚機被撃破 キラ(ストフリ)) ガード時くそっ! 危ないっ! なぜ撃ってくる!? 復帰時ええい、くそっ! どうしてこんなことを! くそぉっ、もういい加減にしろ! 俺はこのままやられるつもりは無い! 弾切れ時エネルギーが! 撃ちすぎたか… しまった、弾切れか…! 敵機撃破時一機撃破! 退がるんだ! もうやめろ! これ以上は無駄だ!引けと言っている! こんなことばかり得意でもどうしようもないけどな… ニ「やりましたね、アスラン!」ア「よし、このまま行くぞ!」(僚機ニコル) カ「アスラン!?」ア「これでより多くの者を守れるなら…」(僚機カガリ) ア「えぇい!!」ハ「なんてやつだ、桁違いだぜ…!」(僚機ハイネ) なぜおまえと俺が戦う必要がある!答えろニコル!(敵機ニコル) ニ「アスラン…どうして……」ア「お前こそなんで俺と戦う!!答えろ!!」(敵機ニコル) ニ「アスラン…なんで…?」ア「やめろ、ニコル!何故俺達が戦わなければならない!?」(敵機ニコル) この、馬鹿野郎!(敵機シン(デスティニー)) カ「くっ…アスラン…!」ア「怒っちゃいないさ、呆れてるだけだ」(敵機カガリ) これでより多くの者を守れるなら…(僚機が敵機撃破) ニ「やった!一機撃墜しました!」ア「助かる!俺も負けてられないな!」(僚機が敵機撃破 ニコル) カ「死なせないから…お前」ア「素直に喜ぶよ」(僚機が敵機撃破 カガリ) ハ「何やってんの、さっさと行くぜ?」ア「あ、ああ…」(僚機が敵機撃破 ハイネ) 覚醒時行けるか!?(ゲージMAX) よし、準備が整った!(ゲージMAX) 行くぞ! 何としても、墜とすっ! くっそぅ、邪魔をするな!! もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!(敵機シン(デスティニー)) はあ…(覚醒終了) くっ…ここまでだな…(覚醒終了) 何だと!?(敵機覚醒) 増援時邪魔をするな!君を撃ちたくなどない!!(A-11-3,D-1-2) お前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!!(A-11-3,D-1-2) キラ!まずはこいつらをなんとかしないと!(B-7-1) 力を手にしたその時から、自分が誰かを泣かせる者となる…(B-7-1) 難しいな。戦ってはいけないのか、戦わなきゃいけないのか…(B-7-1) お前の力は、戦場を混乱させるだけだ!!(B-7-1,C-99-1) 戦況変化時俺達だってできれば撃ちたくない!(開始30秒) これじゃあ戦うしかないじゃないか!(開始30秒) なんで俺達は静かな世界にいられないんだろう…(独白) 勝手な理屈と正義で闇雲に力を振るえば、それはただの破壊者だ…(独白) くそ…敵の増援か!(敵乱入) なんだ、あの機体は…?(シャッフル乱入時) 敵軍が消えた…?(敵機全滅) このまま退いてくれればいいんだが…(敵機全滅) 目標を捕捉!(ターゲット出現) ターゲット発見!(ターゲット出現) あれが隊長機か!(ボス出現) この戦闘は不可避か…(ボス出現) 今度こそ、もう本当に終わらせなくちゃいけない!(ボス出現 僚機キラ(ストフリ)) あともう一息か!(あと1機撃破で勝利) もうこんなことは早く終わらせよう!(あと1機撃破で勝利) もうあまり時間がないぞ!(残り30秒) まずいぞ!このままでは時間が!(残り30秒) 止めきれなかった…俺達は…(タイムアップ) 勝利この、馬鹿野郎ォォッ! お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!? 今日のところは、俺の勝ちだな(僚機ハイネ) 戦闘は終了だ(僚機の攻撃で勝利) 終わったのか…(僚機の攻撃で勝利) 作戦は成功だ。よくやったな(僚機の攻撃で勝利) ああ、たいしたやつだ(僚機の攻撃で勝利 ハイネ) この馬鹿野朗!(敵機シン(デスティニー)) ア「下がるんだ、キラ!」キ「アスラン…どうして君は!」(敵機キラ(ストフリ)) ア「悪く思わないでくれ…」ハ「ふっ、歯が立たねえな…」(敵機ハイネ) 自機被撃破で敗北時お…俺は… ぐわぁぁぁぁっ!! キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(敵機キラ(ストフリ)) 負けたのか…(ターゲット時限定) くそっ。俺たちは何をやっているんだ…!!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトこんなことをしても何も戻りはしない…(大勝・完勝) とめたかったんだ、本当は。戦争になるのを…(大勝・完勝) 怒りの本当のわけも知らないまま戦ってはだめだ!(大勝・完勝) 戦闘を止めたいなら、戦場に出てからじゃ遅いんだ…(大勝・完勝) 今はこれで…焦らなくていい、夢は同じだ 戻るぞ。俺たちの任務は終わりだ(辛勝) もう彼らに戦闘力は無い。帰るぞ(辛勝) 腕を上げたか…!よくやってくれたな(僚機ニコル 僚機とどめ) キラ、俺達は今度こそ答えを見つけることができるだろうか…?(僚機キラ(ストフリ) 僚機とどめ) カ「生きる方が…戦いだ!」ア「何かが分かった気がする…」(僚機カガリ 僚機とどめ) なぜ戦う!?俺とキラが…!(敵機キラ(ストフリ)) 俺とお前は同じ方を向いている筈なのに、どうしてこんなことに…(敵機キラ(ストフリ)) くそっ、何故争わなきゃならなかった…!(敵機ハイネ) 敗北時リザルトもう、どうにもならない… 俺は…一体何をやってるんだ… これでは、何も変えられない… これでは何の解決にもならない… 理解は出来ても納得できないこともある… くそっ、もう少しのところで…!(敵機残り1機) 死にたいような気分だが、どうやら生きているらしい(僚機キラ(ストフリ) 自機被撃破) まさか、お前がやられるとは…(僚機キラ(ストフリ) 僚機被撃破) カ「お、おい!見てないで何とかしろ!」ア「カガリ!」(僚機カガリ 僚機被撃破) ハイネェェェェ!!(僚機ハイネ 僚機被撃破) どういうことだ、ニコル!?(敵機ニコル) コンティニュー未来まで殺す気か? こんな所で諦めて良いのか? まだ終われない!(継続) 俺はそんなに諦めが良くない!(継続)
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 660 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力高め、射角が広めのBR N射撃CS ロングビームライフル - 130 弾速優秀な単発射撃 レバー後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - 55~132 ダウン属性のBRを4連射 Nサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 銃口補正・攻撃判定に優れるビーム砲 レバー横サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 91 中〜遠距離で誘導に優れる実弾 レバー後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 101 発生・弾速に優れる実弾 N特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 弾速・銃口補正に優れる照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 扇状に範囲に優れた照射 特殊射撃連動 N特格中連動ドラグーンフルバースト ?~128? N特格中連動照射 N特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 再入力で発射。各特射で連動照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 レバー後格闘 宙返り - - 誘導切り効果あり 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 派生限定2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 213 出し切り高威力 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受け身不可の打ち上げ 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 補正が優秀 特格派生 回転斬り抜け N→特格NN→特格NNN→特格 148188224 威力・補正が優秀 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 初段性能優秀。主力 前派生 X字斬り抜け 横前 129 受け身不可の打ち上げ 特格派生 回転斬り抜け 横→特格 148 威力・補正が優秀 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 初段・追従性能が優秀 特格派生 回転斬り抜け BD中前→特格BD中前N→特格 150192 威力・補正が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 ?~312/239~288 格闘追加入力でヒット数増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザフトが開発したフリーダムの後継機をキラの操縦を前提とし再設計し、完成にあたり本人の意向も取り入れた。 最新技術を盛り込んだ高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーンシステム等を初めコスト度外視の仕様を盛り込んでいるのが特徴。 本シリーズにおいてはBD速度 慣性偏重の高機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 共通調整で耐久が増えたものの、その耐久値660は復活持ちを除けば3000コスト最低なのは据え置き。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが落下速度が非常に遅い。 特長でもある慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、3000コストであっても特殊移動系無しには追うのが難しいほど。 落下の遅さは弱点足りうるが滞空時間が長いということでもあり、単純に着地が遅い=差し迫った場面での生存時間に長ける他、攻勢時に先に着地取りを仕掛けられたり守勢時には空中での盾合わせがしやすいなど一長一短。 その強力な慣性ジャンプに加え、時限強化以外では最速級のBD速度と小回りが効く旋回性能を併せ持つ。落下の遅さを目立たせない低空BD移動も得意なため目的や相手との距離によって使い分けていこう。 これらに加え誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動力時限強化であるSEED発現を備える。 射撃武装は本作からレバー横サブ射撃が追加。2500フリーダムと同様に単発ビーム/レールガン/レールガン移動撃ちの撃ち分けが可能になった。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 耐久値と射撃武装の優秀さから積極的に行うものではないが、近接性能も良好で押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 その中でもBD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支えている。 今作よりMBONまでのBD格闘がN・横・BD格闘から特殊格闘派生となって復活し、格闘を当てた際のリターンが上昇している。 高い機動力と引き換えに、3000コストの中でレギルス、サバーニャ、福岡ν、サザビーなどと並ぶコスト帯最低耐久値660組となっており、かなり打たれ弱い。 かつてと比べると2000準高耐久組と並び、40も増えたのでそれなりに余裕が出たように思えるが、逆に言えばそれだけ低コの耐久も上がっていることにもなる。 加えて本機は先にあげた機体とは違い降りテクがそこまで強力でなく、シルビやプレッシャーといった防御兵装も持たないので、自身の回避テクだけでやりくりする必要がある。 このように非常に繊細な機体だが、単体性能は高く他にない明らかな強みが複数ある事は変わっていない。 タイムアップで決着がつく仕様も生存力に長ける本機にとっては活用したい要素である。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 前作に続き、機体モデリングはMETAL BUILDをある程度ベースとした本ゲームオリジナルのデザインになっている。 違いとしてはドラグーンが外れた後の機動兵装ウイング等が一目でわかりやすいだろう。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。今作から背景が暗転しVLを展開する演出が追加。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) レバー横サブ射撃 コマンド追加。弾数は他サブと共有。 格闘特格派生 新規追加。MBONまでのBD格闘(回転斬り抜け)。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→後格 各サブ→後格 各特射→後格 各特格→後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格 各格闘→後格 前格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数10発・威力80と射撃寄りの性能を持つ二挺BR。 性能自体は一般的なBRだが本体機動力の高さからズンダで振り向き撃ちやクソビーが起こる率がやや高い。 覚醒時に顕著なため、不安な際はサブや停滞中N特格を組み合わせて事故を減らそう。 サブの調整によって負担はより減ってきてはいるが、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 やはり今までと同様、CSを交えてうまく節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらも足を止めて撃つビーム射撃である点は共通。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム射撃。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 作品を追うごとに銃口補正が心許なくなってきており、現在では近距離の信頼性はあまり良くない。起き上がりCS等は控え可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 高弾速かつ誘導もそれなりにかかる為、中距離〜赤ロック限界程度の距離では引き続き頼っていける。 またステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中は非強制ダウンとなり追撃可能。追撃できる場面こそ少ないが補正が緩いのでメインやNサブで追撃できればかなり伸びる。 代わりにSAを単発迎撃できなくなる事だけ覚えておこう。 威力(補正率) ダウン値 効果 130(-20%) 5.0 ダウン 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。 CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 4発撃つが3発命中で強制ダウン。1発あたりの威力はBRより低いが補正も軽い。 連射タイプの武装だがダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 またオバヒで刺した格闘の〆に使ってダウン取りと敵相方のカットをケアを両立するようなことも可能。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステや後BDからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 132(40%) 55(-20%)*3(4) 6.0 2.0*3(4) よろけ 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 レバーNの高威力ビーム・レバー後の高弾速実弾と2種類の単発ダウン射撃に加え、今作から横サブ射撃に2500フリーダムの特格中後サブ射撃に類似した高誘導の強よろけ実弾射撃を獲得した。 リロード 常時/6秒 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 腹部から放つ単発高威力のビーム。威力120、キャンセル時威力96。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離以近がNサブの領域といった感覚。 今作より追加されたレバー横サブ射撃により中距離で撒くような出番は減ったが、それでもメイン→Nサブで確実に強制ダウンを取れたり弾の太さと銃口補正を生かした近距離での接射は頼りになる。 生当ての際は非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。地対地でも追撃が入れやすい角度で吹っ飛ぶので、当たりそうだと思ったらメインを何発か追撃で送っておくのもよい。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 入力方向に側転しながらレールガンを撃つ実弾射撃。威力91、キャンセル時威力73。 今作からの新規武装でストフリ待望の引っ掛け武装。中遠距離でこれを撒いて引っ掛かったところに追撃でダメージを取るという動きが可能になったことは大きい。 移動を挟んでからの射撃の為技自体の発生自体は遅めだが誘導に優れる。特に上下誘導が優秀なため、なるべく左右軸を合わせて撒いていこう。 近距離でも通常のBR程度や強銃口武装以外を回避しつつ命中させる攻防一体の武装である他、横移動する滞空時間を活かした高飛び後の格CS溜めの起点にもなる。 各種サブと弾数が共有の為、横サブを当てることに固執し肝心な場面でサブがない等の弾数管理に注意。 上記の通りフリーダムガンダムの特格後サブと似た挙動・性能を持つがあちらより補正が重い点は覚えておこう。 特に横サブ→N特射などはあちらほど伸びないので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 91(70%) 49(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 足を止めて撃つレールガン系実弾射撃。威力101、キャンセル時威力81。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃などで受動的に使うことが多いだろう。 N射撃CSや他のサブ射撃と比べると火力が控えめな点や誘導が効かない点もあり出番は少ないものの、その発生と弾速から後サブでしか刺せない硬直も存在する。 特に誘導切り中の相手のオバヒ着地などは見てから後サブで取れるので意識しておくと吉。 実弾属性であるため横サブと同様にちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(60%) 56(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 前作からの大きな変更点として緑ロック補正が追加されたため、緑ロックで当てた場合のダメージが軽減されるようになった。 前作までのような緑ロック距離で連動照射のひっかけに頼る戦い方は、火力不足に陥ってしまうので注意したい。 リロード 16秒 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・弾速に優れる。 良発生強銃口高弾速により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 中でも銃口補正はゲロビの中でも特に強力な部類に入り、発射の瞬間まできっちり相手を追うため格闘ロック圏内では弾速も相まって横BDだけでは振り切れないほど。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。 V覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 射線が細い点こそあれど攻撃範囲は後述するN特格連動照射で補えるため、基本的はこちらに弾を回したい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。 N特射と比べるとダメージ/発生/銃口補正(特に左右)/弾速と多くの点で劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀で高度が合えば緑ロックでも横移動狩りを狙うことができ、後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合もある。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちらの方が期待値が高い。 ただ、今作では緑ロック補正追加により元々安かったダメージが更に安上がりになるのは無視できないデメリットなので気を付けたい。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 162(10%) 26(-10%)*15 * ダウン 【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト N特格の停滞中にN/横特射を撃つと連動してドラグーンからも左右4本の計8本細いビームを照射する。この際特格の弾数消費はない。 連動照射は自機からやや斜め前方11時と1時の方向へ扇状に放たれ、横方向への攻撃範囲が大きく向上する。 その射線の都合上本体のゲロビと同時に敵機に当たることはなく、直撃ダメージに影響はないのも特徴。 この連動照射は特射モーションを見ての横BDや着地後の初動にちょうど引っ掛かかる非常に強力な横移動狩りで、 適正距離で放つと本体の照射と併せて相手はステBDを踏むか盾で防ぐ他ないことも多々ある。 特に元々の銃口が強いN特射連動で撃つ際はストフリの射撃で最も当て性能が高いと言ってよく、これを圧にした撃つ撃つ詐欺による回避行動強要も実装以降の強行動。 反面、ダメージはかなり安い。 同時ヒットの有無で多少上下するがダメージは100強であり、中途キャンセル等を加味すると2回当ててようやくメインズンダと同程度の火力といったところ。 そのためカット等で奪ダウン目的であれば多少アバウトに撃つのもいいが、基本的には特射本体で相手を捉えるイメージで狙っていこう。 強力であるが特射側のリロードが長く試行回数が稼げない他、今作から追加の緑ロック補正により中遠距離でこの連動照射を狙い続けることは元々高くない火力をさらに下げてしまう。 現環境には無限赤ロゲロビ持ち機体が闊歩していることも連動照射に頼りきりではダメージレースで不利になる要因のひとつ。 当て性能自体は本ゲーム中でも屈指であるため、上手くフェイントを混ぜつつ運用していこう。 火力が安い点こそあれどそれ以上に連動照射は強力なため、特射を撃つ際は原則N特格を展開しておきたい。 注意点として、連動照射を撃つと射撃後にドラグーンが強制的に回収されてしまう。 そのため近接で連動照射を外した場合はその後の攻防で咄嗟に停滞ドラを使えないため、特に迎撃時は注意。 また、特にN特射連動で顕著だが距離が空くほど隙間が目立ち、敵機がちょうど射線の間に入るようなこともある。 カットが無いようならそのまま敵機を拘束し相方に射撃を送ってもらおう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 128?(%) (-%)* * ダウン 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開する。 レバー入れで2種の動作を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、どちらの入力も1回の入力で8基全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2.5秒 ビーム 138(20%) 26(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 ファンネル系共通だがロックしていない相手に攻撃ができるため、ゲロビ持ちを代表とする足を止める強行動に対しての抑止力としても役に立つ。 特に弾が補充される覚醒前などは覚醒を向けない方に飛ばしておくと、ある程度自身で敵相方からの横槍を防ぎつつ覚醒をぶつけられるため停滞ドラに頼らず攻撃を通せそうなら射出しておくといい。 また、ゲロビ型ファンネルほどの信頼性はないが射出→盾で近接機に対しての自衛にも使える。 射撃バリア格闘など停滞での自衛が通じにくい対面相手の際は引き出しとして持っておくといいだろう。 実用上の影響はほぼないが停滞よりドラグーン分離までが若干遅い。 ドラグーン射出→包囲中にドラグーンが攻撃する前に敵を撃破して誰もいないところをドラグーンが撃って戻る時の挙動が変更されており、前作までは全基同時に撃ってすぐ戻ってたいたところ、順番に撃ってから戻るよう変更されている。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 リロード チャージ 持続 なし 2.5秒 8.0秒 機動力強化とブーストゲージ50%回復の効果を同時に得られる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が白く輝く。 ただし効果中は被ダメージが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ増加のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きいため、基本的に逃げに使用することが多くなるだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 射撃寄り万能機相応の4段格闘。 初段は伸びも攻撃範囲も褒められたものではないため基本的にはコンボパーツとしての運用が主。 出し切り受け身可ダウンのため基本は前/特格派生に繋いでコンボを伸ばしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) ┗4段目 回転斬り上げ 213(43%) 80(-10%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCSもしくはNサブ追撃が安定する。縦回転ダウン化に伴い後ステBR追撃が安定しにくくなっているため、Nサブでの追撃もしくはそのまま放置を中心に使っていこう。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後はMBON前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 新派生。すれ違いながらの斬り抜けを繰り出す。MBONまでのBD格闘。 当時と同様2ヒットするが、ダメージ推移は異なり2ヒット目に威力が集中している。 ダメージ効率と追撃しやすさの両方に優れる新主力コンボパーツ。 ストフリが格闘を仕掛ける機会は少ないだろうが、チャンスがあれば積極的に振り回していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN BD中前 BD中前N N・横 NN NNN BD中前 BD中前N ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) - - 80(-15%) - - ┣横派生 キック 129(70%) 173(55%) 213(43%) - - 80(-10%) - - ┗特格派生 回転斬り 81(74%) 134(59%) 184(47%) 83(74%) 138(59%) 20(-6%) 回転斬り 148(68%) 188(53%) 224(41%) 150(68%) 192(53%) 90(-6%) 縦回転ダウン 【前格闘】キック キラ機お馴染みの前蹴り。ヒット時メインキャンセルで落下可。 蹴り技の常か強判定。代わりに伸びは悪いという用途がハッキリとした格闘。 昨今は停滞ドラの信頼度が下がり気味なこともあり差し迫った迎撃においてはこれを振り返す事が正解な場合も多々。 ヒット時砂埃ダウンのため、場合によってはメインCせずそのままダウンを取った方がいい場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 初段の攻撃範囲と回り込みに優れる2段格闘。 2段目は3Hitする多段だが、ダメージは一般的な横出し切り水準。 万能機の持つ横としては信頼できる回り込み性能を持つため、 直線的な迎撃武装しか持たない相手には振っていける。 が、差し込みには後述のBD格闘、迎撃には前格闘があるため、実際はあまり出番がないのが正直なところ。 初段からN格同様の派生が扱える他、出し切りからはCS/Nサブ追撃で短時間でまとまったダメージが取れる。確定所でDPSを重視するなら狙っていくのもいいだろう。 吹っ飛び方向の関係で追撃する際は左ステから行うことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連斬り2セットから蹴り飛ばす3入力5段格闘。 最終段の蹴り飛ばしはデスティニーのパルマフィオキーナを蹴り払った際の再現。 突進速度、上下誘導、伸びと初段性能に揃って優れ、BRからの追撃や硬直への差し込み、自己主張の際などリスクは高いが使うべきタイミングは多い。 出し切り威力自体もそこそこ高めかつ特格派生を織り交ぜれば大ダメージを取れるため、これの使い方はしっかり覚えておきたい。 出し切りで受身不能を取れるためそのまま出し切るのもいいが、この機体には虹ステ前格→メインC落下といった択があることも忘れずに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ 【NEXT】時代におけるボス機体専用技(所謂キランザム)を彷彿とさせる、スタン属性の切り抜け→連続斬り上げ→二刀流交差斬りで締める乱舞系覚醒技。 最終段は見た目に反して打ち上げダウンのため出し切り後の状況も悪くない。 覚醒技の例に漏れず初段発生までスーパーアーマー。 最終段の交差斬りは42話で対グフイグナイテッドに披露した再現。(※SEED時代のフリーダム搭乗時も対ストライクダガーに同様の攻撃をしている) 中途段の斬り上げは格闘追加入力で攻撃回数を増やすことが可能。 また各段共に追従性能が非常に高く、割り込まれて吹き飛んだ相手もかなり遠くまで追ったり壁際でもこぼさないなど面白い性能をしている。 乱舞系覚醒技だが、高度を上げつつ敵機の周囲を立体的な起動で動きながら攻撃をするため見た目以上にカット耐性は高い。 各段の単発ダメージとヒット数のバランスもよく、コンボの〆で用いても最低保障で80程度のダメージを上乗せできる。 このため格闘コンボも時間はかかるが高火力を出せる他、ズンダから繋いだりNサブ空中ヒットや連動照射カスヒットなどから繋いで倒し切りを狙うこともできる。 対コスオバ等で1ダウンさせる前に倒し切りたい場面などで役に立つだろう。 格闘初段として見るとBD格闘と同等以上の伸びと突進速度を持ち、 追従中スパアマと初段スタンのため格闘同士でかち合った際に負けることは基本的にない。 本機はこの武装以外スパアマ行動を持たないため、覚醒中限定で対プレッシャーなどの押し付け行動に対しての切り返し択として頭に入れておくといいだろう。 追加入力に関しては基本的に全段入力推奨。 生当てでもコンボでも追加入力をしない場合リターンが低く、覚醒技を用いるような状況であれば最大リターンを狙いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け /100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け /133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け /165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け /196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け /223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け /249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ /268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り ?~312/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 NNNN→射CS 268 前格始動 前 前 前 219 横格始動 横N→射CS 240 後格始動 後前N→射CS 243 BD格始動 BD中前NN→射CS 258 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「覚悟はある……僕は戦う!」 覚醒タイプ SEED 機動力とブースト燃費が大きく向上するSEED持ちお馴染みの機動力特化覚醒。 攻撃補正も高くスペックの高い覚醒タイプだが、代償としてC覚醒を選んでも防御補正がかからない点は注意。 前作までは鉄板とされていたM覚醒が廃止され、ストフリとしては覚醒の選択の幅が増えた…もとい選択に困るようになった。 現状最も噛み合っているのはS覚醒、次点でV覚醒かと思われるが、それぞれ使ってみて肌に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 格闘特化覚醒。射撃→格闘のキャンセルルート追加。 射撃戦を主体とするストフリに噛み合っていないように見えるが、多めのブースト回復と高めの機動力上昇で総合的にバランスの良い覚醒。 追従に優れるBD格闘を持ち格闘で追うことも出来る他、前格×5で短時間高火力を出したり、覚醒技で〆れば350を超えるダメージが望めるなど…全体的に耐久が増えた今作において、高リターンが得られるのは嬉しいところ。 そうは言ってもストフリは覚醒で捲る展開を狙う機体ではなく、その低耐久から格闘を振り回すリスクが高いため、 選ぶ際はしっかり目的をもった運用を心がけたい。 覚醒発動時に僚機のブーストが少量回復する。 固定などでタイミングを図れるのであれば意識してみてもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃性能が強化される。射撃→射撃のキャンセルルート追加。 今作よりキャンセル補正無効がS覚醒の専売特許でなくなり、ロック距離延長もなくなるなど下方が目立つものの、まだまだ好相性な覚醒。 メイン落下解放に加え今作から追加された横サブ射撃が射撃戦において有用であり、高速リロードでそれらをばら撒いていけるのが強みのひとつ。 S覚醒はそのリロード速度により覚醒終了時の弾数状況が他よりも良好で、強力な押し付け武装だがリロードが厳しいドラグーンやN特格展開中特射の試行回数を増やせるのも嬉しいポイント。 打点面においてもズンダで183、N特射直撃で250に迫るなど十分な火力を持つ。 環境面では前作まで天敵であったM覚醒の代替であるV覚醒の採用率が現状あまり高くないこともあって、ストフリでS覚醒を選択する後押しになっている。 また、一般的にS覚醒の弱点とされる機動力上昇・ブースト回復が低いという点は本機の元々の足の速さ+格CSで補えることもプラス要素。 とはいえ、覚醒時に常に格CSを保持しているわけでもなく、FやVのように安定した瞬発力を出すのは難しいことには変わりない。 メイン落下で自衛力は上がるとはいえ、基本は攻めで割っていきたい覚醒である。 覚醒発動時に僚機の残弾が回復する。 余裕があれば相方が強力なゲロビを打った後などに覚醒してあげよう。 Vバースト ブースト軽減 -25% 機動力上昇と急降下が可能になる覚醒。 M覚醒に変わり今作から実装された新しい覚醒。目玉のダイブはストフリの弱点である落下の遅さをカバーしてくれる嬉しい要素であり、ブースト回復量も50%に増えているのもありがたいポイント。 しかし素のBD速度上昇は前作M覚醒ほどではなく、活かすにはダイブを組み込んだ3次元的な動きを混ぜていく必要がある。 前作M覚醒同様火力に補正が乗らない点も、全体的に耐久が増えた今作では少し気になるポイント。 そのため選ぶ際は後格ダイブで誘導切り+落下、レバー入れ特格+ダイブで先着地しブースト有利を取っての着地狙いなど活かせる局面を意識しておきたい。 注意点として入力の都合上V覚醒中はレバーNBDが出来ない。そのため意図しないタイミングでダイブが出てしまうことも多々あるため気をつけよう。 入力にさえ気をつければM覚醒のような汎用性に加えてダイブによる立体機動を活かした立ち回りが可能な覚醒である。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 前作M覚醒のような引き付けてからBD速度にものを言わせて格闘機のF覚を振り切るほどの瞬発力はないため注意。 自機がV覚醒を発動中は僚機の機動力もほんのり上昇する。 Cバースト 防御補正 -0% 単独発動時でも防御補正が付与され、バーストクロス効果がEXゲージ供給量アップと全体的にスペックアップした覚醒。 (※ストフリ含む所謂SEED覚醒組には防御補正は無し) お互いが全覚醒してバーストクロスの場合50%近くものゲージ供給が可能であるが、覚醒の特徴として自機への強化が大人しい点は変わっていない。 覚醒を攻めに使いたい30としてはC覚醒は自身で使うものではなく相方に選んでほしい覚醒であり、攻め覚としてみると今作からブースト回復量が少ない組になっているのもマイナスポイント。 ストフリは他の覚醒と特段相性が悪いということはないため、積極的にC覚醒を選ぶ理由はなく、素直にFSV覚醒から選んだ方がよい。 シャッフルでの3030時など覚醒を1度しか使えない展開が想定される場合でも、Cで保険をかけるよりはSやVで覚醒時の圧を上げた方がいい結果に繋がるだろう。 戦術 防御能力の低さを補って余りある最高峰の慣性飛距離とBD速度を誇る機動力、さらにSEEDによるブースト回復という唯一無二の特長を持つのがこの機体。 これらを活かし、相手を寄らせずに捌き続けることで低耐久を補う立ち回りとなる。 ただ、その立ち回りを阻止する相手に対して、 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない などの難点があり、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機や高性能ゲロビで焼き払う3000射撃機とは使用感が異なる。 落下の遅さから慣性ジャンプやフワステに射撃の軸が食いつきやすいというのも昔からの弱点であり、隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕付き降りテクが行える機体とは大きく異なる独特の操作が要求される。 本作では全体調整によるステップ弱体化とそれに伴うフワステ弱体化が響いており、以前よりもステBDを的確に挟むことが求められるだろう。 総括すると、 機動力が物を言うガン逃げの場面は随一に強く、ダブロや覚醒相手でも対処可能 降りテクが緩慢で、赤ロ圏内で射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない ということになる。これに加えて、 覚醒時の爆発力がそこまで高くない(もちろん低くもないが、現環境の他3000と比べると平均以下と言わざるを得ない) 押し付け武装の手数が少なく自分から攻める展開が苦手 …という点が本機の特徴故に0落ちで低コにコストを全て渡して低耐久を誤魔化すというコンセプトとなっている。 同コストで同じく0落ち適性のある隠者やヴァサーゴと比べると、押し付けや拒否に足る武装に乏しいという点が非常に大きい。 CSと特射を筆頭に弾速に優れた武装を持つものの、赤ロック距離は万能機基準のそれであり当てに行くにはこちらから接近する必要も出てくる。 しかし、隠者のリフターメインやヴァサーゴ・サザビーの横特射メインなどの拒否択がストフリにはなく、機動力で逃げるだけなのでダメージレース負けしやすい。 よって、「敵機を寄らせずに戦い続けたいが、ある程度寄らないとダメージレースに勝てない。それでいて迎撃が苦手」という気難しさを抱えており、この二律背反性が本機のスペックを実践値として引き出しにくい要因となっている。 30のセオリーであるライン上げをしにくく、シリーズを通して低コの負担が大きいという事から、他の3000コスト(特に先落ち~0落ちまで視野に入る万能機)と比べて非常にデリケートな立回りが求められる。 相方との意志疎通も特に重要。全コストを譲ることになっても、常に攻守に動けるシビアな距離調整に努めよう。 対面対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 肝心の押し付け武装に当たる停滞ドラ付き特射だが中央のゲロビにさえ当たらなければ130超えるかどうか怪しいレベルでかなり安く済み、リロード時間も16秒とかなり時間がかかるので、その間は3000としての圧が大幅に下がる。 元々赤ロックが並で遠距離戦能力が微妙なため、追い散らせば取りあえずの脅威を減らせる。拒否択が停滞ドラしかないので、追うだけなら平凡な2000コストでも割と可能。 とはいえ、圧倒的な逃げ性能ゆえにブーストを丁寧に管理することが重要。雑に追いすぎて赤着地を高速弾で取られるのが一番勿体ない。 コスト論も考えると、追い掛けられる前進力を持った低コストが適任。その際も無理に攻め込まずブーストを管理しつつストフリに3000としての仕事をさせないだけでも十分、という考え方が大切。 また、降りテクの性質上アメキャンのような弾を飛ばしつつ地面スレスレでステップをして速やかに落下、という事ができない。 空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。うまく追い詰められた際には、横サブ等の足掻きにも気を付けつつ着地を取って大きなリターンを狙いたい。 また、参入以来からずっと続くストフリ最大の弱点と言えるのは3000コスト内では復活機の次点というワーストクラスの耐久力。 全体的な耐久増加によりさすがに格闘コンボ2回で即落ちるような事態は減りつつあるが、上記の通り遠距離戦が不得手であるため、ストフリ側からしてみれば「こちらの攻撃を通すには敵の攻撃も届く距離で戦わねばならず、ワンミスでの大打撃が常に隣り合わせ」というタイトな運用を迫られている。 しかも「低耐久であるが故にF覚格闘をねじ込むのも他の機体以上にリスクが高く、それ以外の選択だと爆発力が低めで逆転がし難い」という弱点も抱えており、一度崩してしまえば後は耐久レースに持ち込みやすい。 ストフリは後落ちしても問題なく戦えるが、相方のフォローが難しいので敵相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 僚機考察 コスト的には前衛だが、中距離で隙を取る戦い方と圧倒的な慣性ジャンプ性能を持ち、 そもそも低耐久である関係上、後衛の動きの方が強味を活かしやすい。 その分相方負担も大きいため、ある程度の自己完結性が欲しい。 適した僚機 自前の回避力やSEEDで相手の覚醒を相殺し、ダメージソースを潰すことが可能であるため、先落ち適正のある機体が理想。 ただ、ハイテンポでダメージ交換を狙う機体だと、ストフリのじっくり狙う戦法との噛み合いが悪くなるので、 ある程度前線を張りつつ2落ち爆弾まで視野に入れられる機体がベスト。 適さない僚機 ガナー系やエクセリアのような砲撃機など、後落ち必須の後衛機体。 また、あまりに高速でダメージ交換を狙う格闘機も相性が良くない。 どちらも火力や主張力がそこまで高くない本機が放置されやすく、お互いの強味が活きにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 逃走能力が高いので、なるべく0落ちを務めたい。 2500 推奨その1。 2000と比べると総耐久が低い分、前衛力が高い機体と組んで理想の立ち回りを続けたい。 純後衛機との相性はよくないが、停滞ドラを構えつつ前線を作る動きで前衛を果たしたいところ。 2000 推奨その2。 耐久とコスパに恵まれた機体が多く、持久戦に優れた機体なら両者の強味が噛み合いやすい。 1500 機動力の差が非常に大きいため孤立しやすく、耐久調整が難しい。 1500で3落ちが有効な機体も少なく、何をするにも半端になりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい BD回数減ったって聞いたけど、大丈夫? -- (名無しさん) 2023-08-01 01 01 03 トレモでブースト踏んできたけどギリ8回だったので一応表の記載は正しい。8回目踏むのとほぼ同時にOHだから実戦的には7回が限度だけどね… -- (名無しさん) 2023-08-01 21 57 48 ↑7回って聞いたから報告したかったんだけど、シビアってだけで一応できるんだねありがとう。ヴィダールは大丈夫なのかな? -- (名無しさん) 2023-08-02 01 20 01 ↑ヴィダールのページにも書いたけどヴィダールも8回でした。 -- (名無しさん) 2023-08-02 21 43 09 7回になってる。8回ギリ?どっち? -- (名無しさん) 2023-08-12 22 23 09 側転バク転してればBRはほぼ当たらないし元々得意だった回避はもっと簡単になったんじゃない? -- (名無しさん) 2023-08-17 19 53 03 元々咎められないような中距離の話なら横サブ無くても変わらないし寄られて弱い降りテクが横サブ追加で変わった訳でも無く 取れる距離は増えたし取り方も増えたけどS覚中でも無い限り回避に使える距離は変わらないよ -- (名無しさん) 2023-08-25 00 00 41 クロブと機動力変わってないって検証動画も出てるのに何で機動力低下って書いてんの? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 29 22 検証動画見たいのでURL教えて下さいますか? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 52 13 Youtubeに上がってるぞ -- (名無しさん) 2023-09-05 12 46 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レベル8にしたけど、装甲4は個性が薄いけど安定してて普通に強い。機動4はあまりにもペラすぎるけど速くて火力出せて楽しい。どっちがいいんだろうかねぇ - 名無しさん (2019-01-11 09 51 55) 今回ので速攻でレベル8にしたけど普通に強いやん。初乗りで5000ダメ取れたぞ。 - 名無しさん (2018-12-21 13 40 59) FAZZやナイチンゲールよりは、流石に強い - 名無しさん (2018-12-12 20 22 35) Nサブが8発よろけ&発射間隔の拡大食らう代わりに、広がったドラグーンから1発ずつだけじゃなくて、広がった左右のドラグーンから1発ずつ且つ同時に出るようになったら良かったのにな。あと1秒1発リロード。 - 名無しさん (2018-12-11 15 41 15) つまり、Nサブが1、2、3、4という順番に発射されるんじゃなくて、左右から同時に2、4、6、8という順番に発射されるってことか? - 名無しさん (2018-12-11 23 42 29) 1秒リロとか壊れどころの話じゃねえぞwww - 名無しさん (2018-12-12 00 05 07) 主は発射間隔が長くなったのに加えて8発よろけで増えたから、2発同時に発射されるのを望んでるってことかな?1秒リロードは別にいいんじゃない?よくよく考えてみたら、ドラグーン1回使っただけで16秒リロードは長すぎるでしょ?胚乳のファンネルが16秒リロードなのと同じだし。 - 名無しさん (2018-12-12 00 22 53) 1秒リロードとかふざけすぎ、やっぱりストフリに文句言ってる奴大抵甘えてる。 - 名無しさん (2018-12-12 11 08 37) まぁ1秒リロードはともかく1.5秒とかでもいいんじゃない?優秀な特1とサブがあってふわふわ挙動がなら甘えになるだろうけど、今のこいつはただの悲劇的な機体。キラ様アンチが多いからこの機体が嫌われるのも無理無いけど。 - 名無しさん (2018-12-12 12 36 37) 逆もまたしかり、キラ様マンセー信者も多いから何とも言えない - 名無しさん (2018-12-12 13 12 45) こういう奴って大概相手を批判した挙げ句、代替案出さないよな。甘えの一言で終わらすし - 名無しさん (2018-12-12 13 00 38) それはさておき、主の案はどうだろうか。自分は割りとアリだと思うのだが。説明が分かりにくいけど - 名無しさん (2018-12-12 13 53 40) 案としては面白いと思う、ただそうなるとすぐに弾数が枯渇するようになるからリロ速度短縮か、弾数の増加は必要かな。下にもあるがマニュサブをその仕様にするっていうのも全然アリだと思う。 - 名無しさん (2018-12-12 15 20 49) プロヴィやνみたいに小出し出来るなら2秒でもいいけど、8発全部ドラグーンが飛んでいっちゃうからなぁ。ドラグーン1回に16秒リロードは重すぎるわ。普通にNサブでも主案は良いと思うんだがな。自由のコメント欄にもあったけど特1は照射じゃなくてZみたいな単発でいい気がする。威力125のBR×2とレールガン×2+威力200の腹ビームを3発よろけ5発ダウンで。 - 名無しさん (2018-12-12 17 04 10) マニュサブをそういう仕様にするならアリだなぁ - 名無しさん (2018-12-12 13 20 48) こいつに限った話ではない、乗り手次第。 本当に産廃の700コストは別にいるし - 名無しさん (2018-12-10 13 29 12) 汎用機ではストフリ、格闘機では神、急襲機ではゼロ(TV)が700コストの産廃だから、確かにストフリ「だけ」が産廃ではないな。ただ700コス汎用機における産廃はこいつで決定だけど。 - 名無しさん (2018-12-11 15 31 21) ナイチンゲール「えっ、ストフリが汎用機最弱?またまたー寝言は寝てからな?」 - 名無しさん (2018-12-12 11 36 20) お前は十分装甲持ってるだろ。まだマシだよ... - 名無しさん (2018-12-12 12 29 40) 自分はナイチン使うときは装甲4で青マスタリー極振り、モジュールも緑以外はビーム装甲と実弾装甲に振ってリペアで運用してる。結構活躍出来るよ。 - 名無しさん (2018-12-12 12 43 25) FAZZ「装甲だけじゃ、どうしようもねーんだよな…」 - 名無しさん (2018-12-12 13 12 05) 即死するよりかはかなりマシかと。あなたのゲロビは強いじゃないですか。 - 名無しさん (2018-12-12 13 52 14) 正直こいつは下方されても仕方無い、現状Fユニ、レクスがイカれてるだけで普通に強いしね。 - 名無しさん (2018-12-10 12 08 03) 下方することは悪くはないけど、仕打ちが酷すぎた。弱くなりすぎたせいでアッパー補正を貰いまくってる600体の連中に平気で引けをとるぞ。今のこいつは。 - 名無しさん (2018-12-10 12 48 05) MP全部突っ込んでLv5にして乗り回してたワイ「サブ弱体してHP低なったか…サブは仕方ないな。代わりにゲロビ上方貰えて…は?(格闘上方)」 - 名無しさん (2018-12-10 14 20 32) ドンマイ...俺はlevel6作った矢先だぜ - 名無しさん (2018-12-11 15 32 10) ストフリはたまに使ってるけど、レバサブ含むサブの誘導性能とゲロビの性能が上がれば丸く収まる気がする。サブはこの装甲値なのに至近距離じゃないと当たらないもんなぁ。発射間隔やよろけ値は正直文句ないわ - 名無しさん (2018-12-10 08 25 24) ゲロビがほぼ封印武装だしなぁ… ゲロビ撃つ試合は大体下メイン→下メインしようとして誤爆してるだけだし(撃破されました!) - 名無しさん (2018-12-10 12 00 59) ゲロビはマジで拠点第3破壊と時限強化中しか使わないもんな。 弾数1でもせめてフリーダムと合わせてくれ… - 木主 (2018-12-10 20 45 34) 言論規制が解けたのに誰も何も言いに来ないあたり、こいつは本当にみんなから見放されてしまったんやなって。こいつの弱さを見てたら話題にならないのも納得できるんだけど、なんか悲しいな。 - 名無しさん (2018-12-09 17 49 45) 言語規制解けたことに気づいてないだけでしょ。何だかんだいって割と見る機体だし - 名無しさん (2018-12-10 05 14 48) 見はするけど常に最下位争いしてるよなこの機体。 - 名無しさん (2018-12-10 09 04 59) 荒れたらごめん。nサブサイレント修正されてない?発射間隔短くなってる気がする。 - 名無しさん (2018-12-08 13 07 13) 気のせいじゃないか?修正前後乗り続けてるけど、遅くなったままだと思う - 名無しさん (2018-12-08 20 30 08) 気のせいかぁ なんかよく当たるようになった気がして。お騒がせしました。 - 木主 (2018-12-09 01 16 19) やっぱり弱体するべきじゃなかったよね。この頃マッチングしても毎回戦績最下位争ってるもんなーこの機体、しかもコスト900で。絶対ダブルエックス以下だよ。その時々の環境機体ってのもあるけど、金稼ぎで用済みになったらこうも落とされるんだなぁと考えてしまうね。 - 名無しさん (2018-12-06 00 13 48) だね、武装も標準的な物だし、回避が3回でもとうし - 名無しさん (2018-12-06 08 41 31) だね、武装も標準的な物だし、回避が3回でも特殊移動に比べたら、微妙だし、そもそも修正される前にストフリオペレーションになった記憶もないですし、なんだかな・・・ - 名無しさん (2018-12-06 08 44 25) 実装当初が他の機体と比べて圧倒的過ぎたからねー。たしか初キャンペもランクマから5〜6ヶ月後とかだった気がするし。まあ今の環境では弱体する必要がなかったよね - 名無しさん (2018-12-06 11 25 00) 今の環境で~とか言い出すとキリがない その言い訳okならエピオン、ウイニングも弱体化する必要はなかった こうしてどんどん壊れが生まれてきて、やがてそれが当たり前になる - 名無しさん (2018-12-06 12 26 20) ワンチャンで落とされる可能性が高いうえ、コスト差でポイントがっつり減らされるからしゃーない - 名無しさん (2018-12-06 20 05 09) やっぱり今の環境どうしてもこの脆さは無視できないよな、回避はあるけど猛威を振るってるフルコーンのサブが飛び交う今の環境立ち回るのが難しい - 名無しさん (2018-11-28 12 58 39) フルコーンミサイルは実弾だからむしろ装甲は高いんじゃない?まあシールドファンネルはあれだけど - 名無しさん (2018-11-28 13 18 53) 申し訳ない途中送信になってた、ハングレも痛いっちゃ痛いけどストフリだと覚醒した後のフルコーンがきつい、回避してもシルファン当たる時は当たるし - 名無しさん (2018-11-28 13 27 14) フルコーンに完全に首位を奪われた、今のジャスティスを見るにもうしばらく経ったら前とは別の感じで強化される可能性があるのか?もちろん隠者と共に。 - 名無しさん (2018-11-28 09 09 34) 規制を一時的に解除しました 冷静かつ節度あるコメントをお願い致します - 管理人ケイ (2018-11-26 23 29 43)
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67700 720 M 14500 140 270 245 300 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M01 ラケルタビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M20 ルプスビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 2~5 3600 18 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード 2~6 4300 22 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 3~6 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 パーフェクトストライクガンダム 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ジャスティスガンダム 6 ドレッドノートガンダム 5 Xアストレイ 4 ストライクフリーダムガンダム 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 ドレッドノートイータ 6 テスタメントガンダム 8 スタービルドストライクガンダム 13 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン M1Aアストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 テスタメントガンダム 3 ジャスティスガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 6 ストライクフリーダムガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 舞い降りる剣 イベント後 暁の宇宙へ 初期配置 たましいの場所 初期配置 明けない夜 初期配置 エンジェルダウン作戦 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 奪取したGAT-Xシリーズのデータを基にザフトの各MS開発局が合同で開発したZGMF-Xシリーズの1機。 パーフェクトストライクと比べるとHPは増えているものの、防御は据え置きで耐久性はあまり変わらない。 その分機動が大幅に上がっているので、守備よりも反応が高いパイロットを乗せたいところ。 ちなみに地形適性も据え置き。 こちらが低いのではなく、パーフェクトストライクがかなり優秀と言える。 追加されたアビリティのニュートロンジャマーキャンセラーで毎ターンENが回復するが、フェイズシフト装甲で回復分を持っていかれるため初期状態では差し引きマイナス1。 処理は回復が先でターン開始時は常に15減った状態から開始することになってしまうため、ある程度ENを改造して余裕を保たせておきたい。 武装面はBEAM格闘・BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃を取り揃え、MAP兵器も持っている優等生。 クスィフィアスとバラエーナは平均より射程が長い上に貫通持ちで数値以上にダメージを伸ばしやすい。 それぞれが物理とBEAMなので敵の防御アビリティを無視しやすいのもポイント。 自身は空中適正があり、クスィフィアスやフルバーストモードは水中でも半減しないので水中の敵が現れるステージにも適性がある。 開発元は多いが、1/3はこの機体より先の機体になる。 最序盤から手に入る下記のルートが最も開発しやすいか。 スピアヘッドやメビウス→スカイグラスパー→ストライク→パーフェクトストライク 長距離強行偵察複座型ジン→アウトフレームD→テスタメントガンダム 初期から持っているフェニックス・ゼロワンから開発を繰り返す事で繋がるXアストレイからも開発可能だが、こちらは上記に比べるとかなり手間がかかる。 また、長距離強行偵察複座型ジンのルートを選ぶ場合は最下部も参照 開発先はジャスティス、ミーティア、ストフリの3機。 ジャスティスは格闘型のパイロットを、ストフリならば覚醒しているパイロットにそれぞれ交換したい。 ミーティアはこちらより強力だがMAになってしまうので利便性が一気に悪くなってしまうので、できれば設計で済ませたいところ。 十分に実用に耐えうる機体ではあるのだが設計で手に入れやすいスターゲイザーからこの機体の上位機であるストフリが開発できてしまうので、こちらを使う理由があまりないのが残念な点。 スターゲイザーを設計しない場合でも長距離強行偵察複座型ジンの開発ルートならばアウトフレームDからスターゲイザーを開発できるので、こちらを経由するより早くストフリに手が届いてしまう。
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DXの従妹で、実の妹ではない。 しかしDXからは本当の妹のように扱われている。 高校に入る時に上京し、親戚の家の近くで一人暮らししているが、DXが来てからは一緒に食事や宿泊をしてる。 DXの尋常じゃないスキンシップに対してはかなり素っ気無く対応している。 好かれるのは別に嫌じゃないらしい。 でも胸やフトモモを触られると流石に怒り、無言で羽根のキャノンで威圧する。 ストフリとは仲が良い。
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上級トライアル-「失敗」の二文字は無い! シュラク隊発進! ウッソ(V)「あれ・・・ガンダムに似てる・・・そうか!シュラク隊!!」 マヘリア、ヘレン登場 ウッソ(V)「シュラク隊が前へ出る!?」 コニー、ペギー、ユカ撃破 ウッソ(V)「ああっ・・・皆が死んじゃう・・・いなくなっちゃう・・・」 マーベット登場 ウッソ(V)「マーベットさん!」 ウッソ(V2)登場 ウッソ(V2)「僕が行って・・・皆を助ける!! 新ガンダム!使います!!」 フラッグ隊発進阻止! ミッション開始 ティエリア「ソレスタルビーイングのガンダムマイスター、ティエリア・アーデ。 協力させてもらう」 未だ聞けぬ鎮魂歌 キラ(ストフリ)登場 キラ(ストフリ)「ストライクフリーダム!行きます!!」 キラ(ストフリ)「ムウさん、ストライクフリーダムで援護します。」 ムウ「ボサっとしてんなよ!キラ!!」 キラ(ストフリ)「くそっ!どうしてこんなことを・・・」 ムウ「キラ!タイミングを合わせろ!」 キラ(ストフリ)「ムウさん!!」 ムウ撤退 ムウ「まぁそうだよな・・・この状況じゃ・・・帰還する!ま、こっちにもいろいろ事情があるのよ」 キラ(ストフリ)撤退 キラ(ストフリ)「くっ・・・撤退します!!ムウさん!下がって!!」
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エルンストフリードリヒ(2)(エルンスト・フリードリヒ) ドイツのバーデン=ドゥルラハ辺境伯の一。 関連: カールニセイ(4) (カール2世、父) アンナフォンプファルツフェルデンツ (アンナ・フォン・プファルツ=フェルデンツ、母) アンナフォンオストフリースラント (アンナ・フォン・オストフリースラント、妻)
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数が多い CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108(45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128(24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。 高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。 トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。 上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。 が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。 また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。 こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。 射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、 そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。 メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。 ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。 一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。 格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。 (逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。) 600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。 実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。 ……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は片膝を付いて俯く。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇 2013/06/25(Rev.Q23) シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。 キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。 CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。 弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。 νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。 しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率 -10%×10] ダメージの内訳は、カリドゥス 24、クスィフィアス3 18×2、ビームライフル 12×2、ドラグーン 17×8 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。 また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 ストフリにとっての近距離戦での要。 ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。 一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。 停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。 この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。 その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。 また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。 格闘 判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。 抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。 密着時の発生:BD格 N=後 前=横 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前 横 N BD格 優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。 射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。 しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。 補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。 前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。 逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。 あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。 コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。 ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい) ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。 最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。 一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。 使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。 CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。 よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。 2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。 高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。 初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。 二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。 横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。 格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。 しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。 例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。 コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。 1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。 浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。 フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。 密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。 しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。 突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。 基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。 始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。 二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。 ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。 ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。 切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。 地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。 追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。 ……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。 最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。 考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR→N特射 137 BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 N格始動 NN前≫BD格→CS 233 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS 259 かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 前 サブ 197 要高度 横格始動 横→CS 169 基本 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横N→CS 202 要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS 219 要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 横前 (N)NN≫特格 CS 221~ 繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 横前 (N)NN≫前 CS 231 繋ぎは左ステ 横前 前→CS 226 繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに 後格始動 後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS 265 BR〆237 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 BD格始動 BD格≫サブ 231 BD格≫前→CS 242 素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248/224 仕込み無しで可能 BR≫覚醒技 227/215 ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない 横 横 横 BR 206/186 横≫BD格 BD格→CS 287/259 後≫BD格≫BD格→CS 309/279 BD格≫BD格≫BD格→CS 330/298 デスコン候補 BD格 覚醒技 295/264 ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265/249 魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。 また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。 レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。 覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。 半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。 僚機考察 基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。 シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。 2500 コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。 Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。 どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。 ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが 覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。 トールギスII 2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 ジ・O 基本的には後落ち。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ブリッツガンダム ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。 機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ハンブラビ ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.16 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム 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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。グリホが非常に効果的。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。4秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - xxx サーベルでの4段。 前格闘 二連突き - xxx 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 薙ぎ払い三段 - 192 ルージュの横格に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 セイバー斬り - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 『居合い切り』 - 145 回転居合い切り。発生は超高速、今回は若干ながら誘導も有り。全段→BRで186ダメージ。 【更新履歴】 7/20 本家の物を「若干大人しい表現で」登録 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かもしれない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4,66~4,74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。 《特殊射撃》スーパードラグーン 全包囲攻撃は弾数に余裕がある時を見計らって使用推奨。 高飛びされると、大抵かわされるため、基本は停滞で使用を心がけること。 格闘の保険、着地ずらし取り、カウンター、自機防御と用途は広い。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 射出の隙はかなり少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 但し、一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げの位置が、ストフリ本体よりも敵機が若干低い所になる場合がある。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 その場合は4段目がダウン追い討ちになるので威力が下がる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 各斬撃の時間間隔が短くなったような気がする。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 1度の入力で2発出てしまう仕様は変わっていない。 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力こそ低いものの、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 《特殊格闘》 誘導はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離なら判定の大きさのおかげで無理矢理ねじ込める。 ただ攻撃中は、殆ど移動が無いため、隙を晒し易い。 当たれば逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、 外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。マルチCSが安定。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ スピード覚醒 BD格闘(2Hit)×3 ダメージは280弱、ステップでキャンセルするとブースト消費が激しくなるのでジャンプ2回←→格闘の繰り返し入力を推奨。 ※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う ラッシュ覚醒 N×2→横→N→サブ射 ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 パワー覚醒 コンボ募集中 覚醒別戦術 パワー 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を 一撃なんて事も。パワーはコンボは非覚醒と一緒なので特に書く事もないかと。 スピード BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速くなるので格闘やフルバなどをあてやすくなる。 BRは速くなっているのか不明。 ラッシュ 情報募集中 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。Jウィンダムorムラサメに比べて、ストフリ前衛、バクゥ後衛と比較的に役割がはっきりと分かれます。 ゲイツRやジンHM2型は囮役として戦うべきだが、ほかの3機とはどうも見劣る。 なおネタ色の強いウィンダム(核)とガチで組んだ人は590+280を知ってるだけのおバカさんかブルーコスモス(ロゴス)の盟主(M・AさんかR・Jさん)と一緒です。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 コスト450 基本的にストフリはガン逃げで、サポート重視で戦う。 今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイムアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラでステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/297.html
正式名称:ZGMF-X20A+METEOR-07 STRIKE FREEDOM GUNDAM METEOR EQUIPMENT TYPE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力:1800 変形:× 換装:△(7-D[EX]のみ) ストライクフリーダム(BOSS) ストライクフリーダム(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 ∞ 側面から単発ビーム。MB版プレイアブルのメイン射撃。連射可能 前メイン射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 ビームを大量にばら撒く 後メイン射撃 120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 サブ+メイン連射 サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 ∞ MB版プレイアブルのN射撃CS 前サブ射撃 振り向き前進 ∞ - ロックしたプレイヤーに向き直りつつ前進 横サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【片方薙ぎ払い】 ∞ 右もしくは左へビームを薙ぎ払う 後サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【両側薙ぎ払い】 MB版プレイアブルのレバー入れ射撃CS 特殊射撃 60cmエリナケウス対艦ミサイル ∞ ウェポンアームから発射。MB版プレイアブルの特殊格闘 前特殊射撃 ウェポンアーム テールスタビライザーから発射 右特殊射撃 主砲横から発射 左特殊射撃 テールスタビライザーから発射 後特殊射撃 3 フルバースト 特殊格闘 フルバースト ∞ MB版プレイアブルの特殊射撃+特殊格闘 横特殊格闘 急速旋回 ∞ - MB版プレイアブルのサブ射撃 前特殊格闘 上降 - 上昇移動 後特殊格闘 下降 - 下降移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 サイコクラッシャー N 回転しながら突撃 前格闘 斬り抜け 前 隠者と違い1回のみ 後格闘 突進 後 MB版プレイアブルの格闘 ※MS時の武装はプレイヤー機と共通なのでそちらを参照 解説 攻略 ボス仕様のストライクフリーダム、通称「ボスフリ」が継続参戦。 パイロットカットはボス専用。 耐久力はMS時同様∞ジャスティスより200低い。 MS時もボス専用のストフリで登場し、NEXTでも特徴的だった換装は7-D[EX]限定ながらも今作にも引き継がれている。 最初は通常のストフリとして登場し、少し装甲を減らすとタイムストップ演出でミーティアに換装。 そしてミーティア状態でさらに一定のダメージを受けると、再びタイムストップ演出が入り武装パージでストフリに戻る。 ジャスティスと同じくパージ演出がNEXTとは異なり、ミーティア大破で即覚醒ではない。 換装タイミングの都合上、覚醒は必ずMS形態時に行うようになっている。 換装演出中は判定が消え流れ弾などはすり抜ける。また機体そのものを入れ替えている扱いで換装時にこちらのロックを外してしまう。 ボスフリとボスジャスティスでミーティア形態の武装構成が異なり、こちらは射撃寄りの武装構成となっている。現段階では概ねボスフリ版の方が強力だと見ていい。 MBに登場したプレイアブル仕様と異なり被弾ヒットストップは存在する。 ボスジャスティスでもそうだが高難度ルートに出現するこちらの耐久性はそれに輪をかけて硬い。 ミーティア装着中には被ダメ補正があるのか、当たり方が悪いと本当に命中しているのか不安になるほど装甲ゲージが減らなくなる。 そのためとにかく削り続けなければ時間切れの危険が高い、ミーティアの運動性能は高くないので個々の攻撃に対処しながら確実に当てていこう。 フルヒット可能なゲロビや、ダウン値稼ぎで相手を封殺できる手数があると楽。 ミーティアを装備しない場合はよく動き、火力もまた大きく強化されており格闘コンボでは軽く300を叩きだす。人によってはミーティアを脱いだ時のほうが脅威に感じるかもしれない。 またMS時でもダウン値限界はボスのそれとなっておりなかなか強制ダウンしないのも特徴のひとつ。 攻めきれないままオバヒしたときなんかには注意が必要だが、これを逆手に取り通常は出来ないコンボで殴り続けるといったプレイも可能。 MS時も若干強化されており、(おそらく全)格闘出し切り及びN・横格闘前派生が強制ダウン。 格闘後派生はMB仕様の非強制バウンドダウン。 ミーティア装備はMS形態と異なり覚醒が出来ない。 レイドボスとして登場した時はミーティア装備と戦う。 コンクエストマップ上ではアスランともども機体名が「ミーティア」のみの表記となっている。 恐らく目にする機会は無いと思われるが、特殊射撃が弾切れになるとバグが多数発生する。 + バグ一覧 メイン射撃 連射不能 前メイン射撃 発射不能・硬直時間減少 後メイン射撃 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少 サブ射撃 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少 横サブ射撃/後サブ射撃 入力方向/左側のビームのみ発射モーション終了後、単発180ダメージのビームが数秒間残る 特殊格闘 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少・ミサイルが出ない 射撃武器 【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずに側面のビーム砲から単発射撃。 メイン連打で連射可能。 【前メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] こちらに振り向いて側面のビーム砲をばら撒き連射。 誘導皆無なので射線が見えている限りは脅威ではなく、足も止まるので装甲を削るチャンス。 【後メイン射撃】120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 [属性 照射ビーム+ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの覚醒技に近いが、(ドラグーン含め)ストフリ本体からのゲロビは無い。 更に側面のゲロビがばら撒き連射に変更されている。 【サブ射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 真正面に2本のゲロビを放つ。 ジャスティス版と同様の武装で弾速や銃口補正は強力だがビームが細く横移動はさほど食わない。 【横/後サブ射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボスフリで多用される武装。 横で左右どちらか外方向に、後で左右同時に振る。 発生でやや溜め、ビームも細いので回避は難しくないが、シーン補正込みで200ダメと地味に超火力なので確実に避けたい所。 後特殊射撃の弾数が0の状態で横サブ射撃を使用すると、照射ビームが残るバグが存在する。 【前サブ射撃】振り向き前進 ロックした敵のいる方向へ向き直り、前進する。 【特殊射撃】60cmエリナケウス対艦ミサイル [常時リロード][リロード 2.5秒?/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 唯一弾数が存在する武装。意外にもビーム系と同じリロードタイプ。 後特殊射撃のみ弾数を消費する。 ミーティアから大量のミサイルをばら撒く。 大きく旋回して相手を捕捉する誘導を見せるがミサイルが機体前方から発射される特性上、ミーティアの背後を目指して移動すれば容易に回避可能。 アスランのそれよりあきらかに弾数が多く、属性もダウンに強化されている。 上からの発射、側面からの発射とパターンが複数あるのはアスランと同様。 【特殊格闘】フルバースト [属性 照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ミーティア、フルバースト!」 MBプレイアブル版の特殊射撃に後特殊射撃を混ぜたもの。 フルヒットで300越えのダメージを受けるので絶対に当たらないように。 GNアーマーTYPE-Dの覚醒技と同じ仕様で、ゲロビとミサイルの誘導が独立している為、BDでゲロビを避けてもミサイルの誘導が切れないので、発射する前にステップしよう。 隠者同様、発動前にアシストを呼び出すときの光が見える。 【横特殊格闘】ローリング 横方向へバレルロールを行う。 MBのプレイアブル版と異なり誘導切り効果が存在するが、各種武装からキャンセル出来ない。 隠者版と同様に使用頻度は高くない。 【前/後特殊格闘】上昇/下降 GNアーマーTYPE-Dと同様に、上昇したり下降したりする移動技。 格闘 【通常格闘】サイコクラッシャー ビームソードを前方に突き出し錐もみ回転しながら突進、隠者ミーティアと比してかなり多用する格闘 リーチが長くグイグイ追ってくるためBDで振り切るのは難しい、スピードはほどほどなので冷静にステップで誘導切りしよう 【前格闘】斬り抜け すれ違いざまに斬り抜ける。隠者と違い切り抜けは1回のみ。 受け身不可ダウン。 【後格闘】突進 ビームソードを左右水平に広げて突撃。 MS部分にも判定があるのでガード推奨か。 VS.対策 ミーティア形態での対策はアスランと同様だが、CPUレベルが同じコンクエストで見比べると射撃武装数が増えているのが分かる アスランに比べ射撃のために足を止めることが多くこちらの射撃は刺しやすい。コンクエストではむしろアスランより楽かも。 また射撃が多いぶん位置関係次第ではあまり突っ込んでこなくなる。 MS時はアスランのような強誘導アシストこそ無い物の、宙返りを頻繁に使うため攻撃がかなり刺し辛い。 弾速の速いフルバーストにも注意、台詞が最終戦イメージのチョイスでかなり目立つ(「止めろっ!もう!」と盛大に叫ぶ)のが幸い。 できるなら距離をつめていきたい所。 どちらの形態でもアウトレンジが強く、難易度の高さ等も相まって一瞬たりとも気を抜けない相手。